domingo 11 de septiembre de 2011

Bioshock: Cuando Ayn Rand se encuentra con DOOM

 

En primer lugar tenemos a Ayn Rand, líder ideológica del individualismo o más exacto del objetivismo y famosa escritora de novelas de exaltación de “yo” humano sobre el “nosotros” social.  Sus novelas siguen el día de hoy, encontrando más y más adeptos y no puedo negarlo, yo entre sus muchos.  Anthem, The Fountainhead, We the Living y por su puesto, The Atlas Shrugged son cada uno la búsqueda de la autora por un legado de libertad y el derecho supremo del individuo por disfrutar el producto de su propio esfuerzo en su máxima capacidad.

Atlas Shrugged es, en especial, una novela que presenta la opresión de una sociedad totalmente colectivizada y la búsqueda de un grupo de grandes hombres por escapar de esta opresión, a través de su ciudad “Atlantis”.  Guarden este elemento, por que ya lo retomaremos posteriormente.

Y por otro lado, está DOOM, si aquel juego de los noventas que perfecciona la técnica de perspectiva personal, ya utilizada inicialmente por Wolfestein y sin el cual los juegos videos de hoy no serían lo que son.  Aquí si no hay mucho que decir.  Un soldado atrapado en un base espacial infestada de personas convertidas en monstruos, gracias a un terrible virus. El objetivo, una descarga permanente de bala en todos los tamaños, sabores y colores.

La pregunta es: ¿hay forma de unir estas dos cosas?  La respuesta es si: Bioshock I y II.

En corto, Bioshock es el mejor juego que he jugado y mi recomendación número uno de quien guste del género FPS(First PERSON SHOOTER).

Ya en detalle:

De que trata la historia: 

Rapture es una ciudad creada por Andrew Ryan (empezamos a ver los guiños directos con Ayn Rand) con el objetivo de eliminar por completo la interferencia del Gobierno y de la Iglesia en el desarrollo de las personas.  A partir de aquí empiezan a pasar cosas que, no voy a arruinar al jugador para que lo descubra por si mismo, y que conviertan  utopía Ryan en una distopía y entre en el caos total.  Rapture se vuelve una ciudad fantasma, dominada por los splicer, ex seres humanos, enloquecidos totalmente por el abuso de plásmidos, denominados ADAM, diseñados para alterar las condiciones físicas y mentales de las personas. 

Adicionalmente,  existen los Big Daddies, enormes robos recubiertos en escafandras de fuerza descomunal y cuyo único objetivo es proteger a las little sisters. Estas últimas, infantas destinadas a “chupar” el ADAM de los cuerpos inertes y fuente fundamental de cambio para el jugador durante el juego.

No crean por un instante que este juego, es una voladera de bala limpia, al contrario, quien intenta no soltar el gatillo se encontrará muy rápidamente con una escasez absoluta de municiones, producto precisamente de que el juego esta construido para una utilización muy inteligente de todo el armamento.

Bioshock fue catalogado como un juego de disparo en perspectiva personal, con personalizaciones de rol, elementos de juego de sigilo y sobretodo mucho supervivencia de horror (http://www.ultimagame.com/bioshock-j1184-p3.htm y http://www.ultimonivel.net/2007/08/bioshock-primeras-impresiones/)  y en este sentido es algo a lo cual nunca me había enfrentado.  Cada nivel es impresionantemente difícil y cada momento es lleno de suspenso y horror, donde a veces hay que decir: “vuelvo mañana, con más tiempo”.  Recuerdo, momentos, donde uno explora una habitación, y al voltearse está ahí el enemigo, que llego ahí para asustar al más pintado.

La estética del juego está cuidada hasta el último detalle.  Con una ambientación bañada en modernismo retro,  Rapture se ubica a finales de los cincuenta.  El uso estratégico de los colores fosforescentes, en contraste con el oscurismo de los fondos, denotan una ciudad en ruinas que una vez fue grande.  La banda sonora es impresionante y la señalética del lugar, perfectamente cuidada.

Mucho se ha inscrito ha cerca de si se trata de un juego que exalta la obra de Rand o si por el contrario, la critica.  No tengo hasta el momento, un criterio último, toda vez que parte del efecto del caos, está precisamente causado por lo que tanto se desdeña en su obra.   Aquí prefiero que cada uno se haga su propia opinión, derecho supremo del ser humano, dicho sea de paso.

En lo persona, primero jugué la parte II y ahora estoy fuerte con el primer número.  Y deseo que pronto salga Bioshock, donde dejamos atrás Rapture para trasladarnos a Columbia, una ciudad suspendida en los aíres.   

No tengo ninguna duda, que los muchachos de Irrational Games no nos defraudarán con esta nueva edición.

domingo 17 de julio de 2011

Ferrofilia…

Ferrofilia es un término acuñado en Juegos de Mesa CR al gusto excesivo por la temática de ferrocarriles (aunque después me di cuenta que es un término común en otros grupos).   Y es que la temática de trenes es posiblemente una de las más desarrollados en el mundo lúdico, posiblemente por la flexibilidad que posee para utilizar muchos tipos de mecanismo, de esos que hacen un juego grande.
Y es que en un buen juego de trenes podemos encontrar: elementos de ruta óptima, logística, manejo financiero, costo beneficio, mercado accionario, manejo de recursos, en fin, cualquier idea que pueda bien mezclarse con este tema y que, de nuevo, hace grande un juego.
A continuación voy a ser una breve reseña de lo que podría ser una buena gama de juegos, suficiente para dar al lector un idea de lo que puede encontrar.  Y vamos, por supuesto, de lo fácil a lo difícil.

Ticket to Ride

Ticket to Ride (Aventuras en tren, en su versión en español) es un juego de manejo óptimo de cartas y selección de ruta óptima.  Este no sólo es un excelente juego para empezar en la temática de los trenes, sino para empezar en los juegos en general.  Su mecánica es muy sencilla, los jugadores deben buscar construir rutas a través de distintas ciudades de los EEUU (en su mapa original, aunque hay otras versiones y mapas). 

Foto del Tablero
Para construir la ruta, el jugador debe entregar un número de cartas equivalente a la distancia en espacios para vagones entre cada ciudad y que además coincida el color de la carta con el color de la ruta (se pueden usar comodines y las rutas aceptan cartas de cualquier color, pero siempre todas iguales).
Portada del Juego
Los puntos se van haciendo de acuerdo a la cantidad de vagones que se colocan en cada ruta, de acuerdo a complementar rutas preestablecidas para el jugador o con tener la sucesión de rutas más largas. 
Ejemplo de las cartas
Aunque algunos no les gusta usar el tema de trenes para describir este juego, por su simpleza la verdad que es un excelente juego con esta temática.  Casi que cualquier jugador lo comprende desde el principio y típicamente los jugadores tienen la misma posibilidad de ganar, sin importar su experiencia (aunque algunos creemos que se genera una pequeña curva de aprendizaje que puede terminar dando ventajas a la larga).

Railroad Tycoon y Age of Steam


Esto juegos son una líneas de juegos, productos en su concepto inicial del genial Martin Wallace.  En este juego, los jugadores van construyendo líneas a través de distintas ciudades ya establecidas o por establecer.  Estas ciudades tienen recursos y al mismo tiempo demandan recursos (el color de los cubos define la oferta y el color de la ciudad la demanda).

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En resumen, los jugadores va construyendo líneas, transportando cubos, desarrollando ciudades, escogiendo cartas que dan ventajas y mejorando la capacidad en distancia que puede recorrer un tren (al principio los trenes sólo pueden viajar entre dos ciudades pero esto puede aumentar).  Dependiendo de los cubos entregados o el cumplimiento de misiones, esto va a significar más puntos, que posteriormente se convertirá en ingresos mayores al final de cada turno de juego (compuesta típicamente de tres rondas de acciones, donde cada jugador escoge entre lo indicado lo que va a hacer).


Este sistema tiene una enorme flexibilidad y a permitido una cantidad importante de variantes y versiones y muy pocas tratan de sólo cambios en el mapa.  De hecho, esta semana tuve la oportunidad de jugar en la versión Railways through time, donde se juega con diversos mapas ubicados en distintas épocas, aunque un poco jalado del pelo la temática, la experiencia fue excelente.

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Foto al final de la última partida. Jugábamos en la época egipcia, la era industrial, la era de piedra y la revolución francesa.


El sistema 18XX


Se le denomina 18XX a un conjunto de juegos típicamente ambientados en el siglo XIX, cuando se dio precisamente los inicios de la época ferroviaria.  Esto si es un sistema mucho más complejo y hay que dedicar tiempo a la lectura de las reglas, a su explicación y, por supuesto, a su juego.  


En su corazón, estos juegos son muy sencillos. Invertimos en líneas y mejoramos trenes.  Sin embargo, el juego viene acompañado de algunas reglas específicas para el mapa y el tiempo en que se pueden hacer cierto tipo de inversión, que facilita que los juegos se mantengan bastante apegados a los eventos históricos que trata de retratar.


En esta caso, los ingresos se generan por lo generado independientemente en cada ciudad que cruza y esto es creciente en el tiempo.  Ahora, lo que usted hace con la plata es la otra parte interesante, pues son juegos donde se trabaja con empresas que se encuentran en bolsas, así que depende de si usted genera o no utilidades, si reparte o no dividendos, si acciones son o no vendidas en este turno lo  que puede hacer cambiar significativa la condición del precio accionario y por lo tanto, la riqueza del jugador. 

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Importante mencionar que en este tipo de juego, como jugador la persona sólo puede comprar y vender acciones.  Las empresas pertenecen al jugador con mayor nivel accionario, por lo que alguien podría manejar más de una empresa o ninguna empresa del todo.

Recién meses atrás, tuvimos nuestra primera oportunidad en este tipo de juegos con Poseidon: 1800 BC, un juego de trenes sin trenes, donde utilizando una mecánica similar a los 18XX, se simula los esquemas de comercio en la antigua Grecia.  A mi gusto, una muy buena experiencia.

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Poseidon en su máxima expresión

Se me quedan por fuera una cantidad de juegos, de los que destaco:  la serie de crayolas de trenes incluyen Australian Rails y Eurorails (donde los jugadores dibujan las líneas de tren con crayolas), Silverton (para el manejo de producción y transporte), Trails to Rails (una mezcla excelente del sistema de Catán con Trenes) y First train to Nuremberg (donde se trata de invertir en líneas para vender lo más antes posible).  Sin embargo, espero que esta reseña provea la información suficiente para invitar a más de uno a enamorarse de la inversión en trenes.

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Parece Catán, se juega como Catán, pero no es Catán, es Settlers of Catán: Trails to Rails.

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Foto de nuestra última jugada de First Train to Nuremberg

domingo 19 de junio de 2011

Split/Second: donde hay que valer cada segundo.

Desde 1996, me gusta ver un programa de video juegos titulado Cybernet (desafortunadamente en enero lo descontinuaron para América Latina en ZaZ, en fin) su visión y reseñas sobre juegos es bastante acertada o por lo menos acorde a mis gustos, de ahí que se vuelve referente obligatorio.
Para diciembre del año pasado, presentaron su lista de los 10 mejores juegos, que se volvió un suerte de guía de juegos para este año (aunque muchos ya los había probado). Y uno de ellos, que más me sorprendió fue Split Second.

Pero ¿de qué va?


Split / Second es un juego de carreras de autos, pero que no pasa para nada por las tradicionales franquicias como Burn Out, Need for Speed o Grand Tourism.  De hecho, en muchas cosas se alejan de la carrera sin sentido en que estas marcas han entrado y que muchas veces han tropezado en si mismas.  Split / Second regresa más bien a lo más básica de los juegos de carreras: velocidad desenfrenada.
Se trata fundamentalmente de un competencia ambientada en un programa de televisión seudo futurista, donde no importan los destrozos totales, lo que importa es cumplir con los objetivos impuestos.  Y aquí no ha mucho, adonde ir.  La mayoría de los escenarios lo importante es llegar primero, con unas tres variantes: evitar ser destruido por bombas desde un helicóptero, ser el último superviviente de la destrucción y evitar ser golpeado por tanques lanzados desde un camión a toda velocidad… lo demás es llegar primero.
Como dije el juego no exige mayores piruetas, ni drifting de dos minutos, para ganar.  Sin embargo, hacer algunas jugadas, que rápidamente encontrarán relativamente sencillas, les dará capacidad de detonar trampas en escenarios – que van desde camiones cisternas hasta cambios totales en la ruta, al caer un represa – y con eso ir atrasando a la competencia.
Y es que para mi esta es la gran virtud del juego, una excelente interactividad con el escenario (no todo, pero si una parte importante), que hace que la ruta tome juego importante en la carrera.

¿Es un juego perfecto?


Para nada, su nivel de realismo es muy básico e incluso se da ciertas licencias para romper leyes de física básica.  Existen errores fuertes en la programación del juego, que hace que incluso desaparezcan carros así como así o los destrozos a veces no tienen sentido alguno o dan brincos que lejos de verse espectacular es más bien risible.
Tiene aspectos tan extraños, que no se puede ver el velocímetro en ningún momento o incluso los carros no son conocidos, sino que son prototipos seudo futuristas.


Entonces, ¿ por qué me gusto?


Básicamente, por que regresa a lo primitivo, velocidad por velocidad. Aquí no hay maniobras de esas que necesita uno tener 15 años y horas y horas de práctica para hacerlo.  Es velocidad pura.
Tampoco busca un gran compromiso con el mismo.  No hay que estar mejorando los carros al conseguir más puntaje, sino que los carros son lo que son y punto.  Disfrútelo.
No es un juego que se gasta rápido.  Yo he tardado por lo menos dos meses, con un uso relativamente medio (el tiempo que tengo para esto) Así que el juego vale su precio en tiempo, además de que está en ediciones baratas en estos momentos.
A mi parecer su relativo nivel de violencia, hace que no sea un juego para todo público y todas las edades, así que cuidado con esto.
Les dejo un pequeño video para que se emocionen: