domingo, 26 de febrero de 2012

Los juegos del Juego de Tronos.

Para muchos ha sido una total y agradable sorpresa encontrarse con las aventuras en el reino de los Westeros y las múltiples intrigas en aras de asirse del poderoso Trono de Hierro.   El éxito de la serie ha sido tal que tomó a las editoriales del mundo sin inventarios para responder a la demanda insaciable por esta trama de fantasía y política.
Poster promocional a la serie con Sean Bean sentado en el Trono de Hierro
Tal vez una de las razones que tenía a este evidente éxito literario escondido en los anaqueles de unas cuantas casas comerciales, se debía precisamente a la ausencia de productos mediáticos que le dieran el espacio en un mayor espectro de audiencia.  Y es que hasta la aparición de la miniserie de HBO, la Canción del Hielo y el Fuego no había tenido su versión en el cine, en los juegos de video o en la televisión.

Sin embargo, hay un nicho para el cual las aventuras en los Siete Reino pertenecía desde tiempo atrás a su entrañable colección de series favoritas: el de los juegos de mesa.   En el año 2003, los diseñadores Christian T. Peterson y Kevin Wilson se dieron a la tarea de poner al alcance de los BGgeeks estas aventuras a través de un un juego que rememora la conquista y defensa de los distintos espacios en las Tierra del Poniente.   Este artículo busca ser una breve reseña de las opciones de juegos que les permitirán al lector ser parte activa de este mundo maravilloso creado por George R.R. Martin.
George R.R. Martin

El Juego de Tronos (1a edición)

El Juego de Tronos (2003) y sus dos expansiones Un Choque de Reyes (2004) y Una Tormenta de Espadas (2006).
Portado de la versión al español del juego editado por DEVIR
Básicamente un juego de conquista y defensa de las distintas áreas donde habitan los Westeros, en un mecanismo donde la diplomacia, la negociación son compañeras de los ataques y las traiciones.
Presentaciones de los componentes en la versión en español
El juego de tronos utiliza un sistema de ordenes simultaneas, donde los jugadores deben decir para cada uno de sus posiciones (con fichas de soldados, caballerías o barca) si: defienden, si atacan, si apoyan guerras laterales o si refuerza el poder en la zona.  En este juego, la adquisición de nuevas unidades es fundamental para asentar el mayor poderío por eso las adquisiciones deben estar íntimamente ligadas al aumento de la capacidad de producción de cada uno de las casas en combate.
Portada de las dos expansiones para el primer juego
Las dos expansiones, no editadas al español, permiten la aparición de nuevas unidades, nuevas reglas, jugar hasta con seis jugadores y un nuevo mapa. Lo cual da una enorme variación al juego.

El Juego de Tronos: El Juego de Cartas (2008)

En el año 2008, Fantasy Flight rompe en el mercado con un nuevo sistema denominado Living Card Game (LCG) un sistema de juegos de carta con una remembranza de los Collectible Card Game (CCG) tipo Yu-Gi-Oh o Magic The Gathering con la gran diferencia que cada set de cartas estaba predefinido así como sus sucesiones expansiones y boosters sets.  Esto generó un gran agradecimiento en la audiencia cansada en gastar pequeñas fortunas en comprar paquetitos de cartas en busca de tener la suerte necesaria para poder armar el mazo de cartas óptimos. Aquí no; usted sabe lo que quiere y fácilmente se sabe adonde está lo que se busca.
Portada del set básico del juego
Uno de los primeros títulos para este nuevo sistema era, por supuesto, El Juego de Tronos. (El otro se llama La Llamada de Cthulhu, basado en el universo de terror de H.P. Lovecraft).  En sencillo, este juego permite que los jugadores tengan un mazo de cartas donde cada una represente distintos actos de poder (para atacar, defenderse, producir o desarrollos).  Los objetivos es mantener el poder real sobre las demás casas en el mundo fantástico de los Westeros. 
Muestra del arte y elementos en algunas de las cartas del juego.
 Fantasy Flight se ha esmerado por mantener un producto de altísima calidad en todas y cada una de sus sucesiones. Sin embargo, el adquirir uno o más productos depende del usuario y no es para nada necesario, toda vez que el set básico cuenta con la necesario para buenos ratos de esparcimiento.  La mayor variabilidad vendrá acompañada de las expansiones o boosters, sin que sea, repetido, del todo necesario. 
Importante mencionar que este juego es una reedición de un juego de cartas coleccionables más tipo Magic The Gathering del año 2002. Sin embargo, su total fracaso comercial los hizo replantarse el modelo de negocios, actitud que agradecemos profundamente los asiduos jugadores que nos gusta el sistema pero no estamos dispuestos a gastar enormes cantidades de dinero.

La Batalla de los Westeros (2010)

La Batalla de los Westeros es una de las últimas propuestas de la gente de Fantasy Flight para trasladarnos al mundo de aGoT. 
Portada del Juego en su edición en inglés.
En esta ocasión se utilizó el sistema de juegos implementado en Battlelore y que también nos recuerda a Memoir ‘44 y a Command and Colors.  Básicamente, se recrean batallas específicas en una campo de batalla dado, donde cada lado (sólo permite dos jugadores), enfrentan a sus dos ejércitos en una suerte de entramado táctico ajedrecístico. Para cada acción de movimiento o ataque, los jugadores cuentan con cartas que le permiten ciertos esquemas tácticos y son precisamente los dados los que definirán a lo último la suerte de los batallones.

Juego a punto de iniciar (Foto tomado de BGG)

El Juego de Tronos (2a Edición) (2011)

Al acabarse la primera edición y dado el éxito que se veía venir, la editorial Fantasy Flight saca A Game of Thrones (2a Edición).  Una versión donde unifica lo mejor del juego inicial y sus dos expansiones y una mejora y simplificación en algunos de los mecanismos del juego.  No he podido jugar esta versión, por lo tanto, es poco lo que podré contarles, salvo la utilización de una diagramación más oscura que en su antecesor.

Invitación final

Definitivamente hay múltiples opciones para entrar al fantástico mundo de George R.R.Martin, y ya sea mientras esperamos que HBO inicie la segunda temporada en abril o que la librería Internacional traiga el segundo volumen (así como los restantes).  Por lo que aquí les dejo un amplio abanico de opciones para poner sobre la mesa y pasar un excelente rato.
Dicho sea de paso, hace unos meses escribí a la Librería Internacional para aconsejarlos testear estos juegos de mesa basados en libros en sus anaqueles.  Además de esta opción, otros brillaban como “Los Pillares de la Tierra”, “Un Mundo sin Fin”, “La Vuelta al Mundo en Ochenta Días”, “Las Aventuras del Capitán Alatriste” y “La Era de Conan”, sin embargo, es difícil entrar con un negocio bastante incipiente en el país.

(Mayoría de fotos tomadas de Boardgamegeek)

domingo, 11 de septiembre de 2011

Bioshock: Cuando Ayn Rand se encuentra con DOOM


En primer lugar tenemos a Ayn Rand, líder ideológica del individualismo o más exacto del objetivismo y famosa escritora de novelas de exaltación de “yo” humano sobre el “nosotros” social.  Sus novelas siguen el día de hoy, encontrando más y más adeptos y no puedo negarlo, yo entre sus muchos.  Anthem, The Fountainhead, We the Living y por su puesto, The Atlas Shrugged son cada uno la búsqueda de la autora por un legado de libertad y el derecho supremo del individuo por disfrutar el producto de su propio esfuerzo en su máxima capacidad.
Atlas Shrugged es, en especial, una novela que presenta la opresión de una sociedad totalmente colectivizada y la búsqueda de un grupo de grandes hombres por escapar de esta opresión, a través de su ciudad “Atlantis”.  Guarden este elemento, por que ya lo retomaremos posteriormente.
Y por otro lado, está DOOM, si aquel juego de los noventas que perfecciona la técnica de perspectiva personal, ya utilizada inicialmente por Wolfestein y sin el cual los juegos videos de hoy no serían lo que son.  Aquí si no hay mucho que decir.  Un soldado atrapado en un base espacial infestada de personas convertidas en monstruos, gracias a un terrible virus. El objetivo, una descarga permanente de bala en todos los tamaños, sabores y colores.
La pregunta es: ¿hay forma de unir estas dos cosas?  La respuesta es si: Bioshock I y II.
En corto, Bioshock es el mejor juego que he jugado y mi recomendación número uno de quien guste del género FPS(First PERSON SHOOTER).
Ya en detalle:
De que trata la historia: 
Rapture es una ciudad creada por Andrew Ryan (empezamos a ver los guiños directos con Ayn Rand) con el objetivo de eliminar por completo la interferencia del Gobierno y de la Iglesia en el desarrollo de las personas.  A partir de aquí empiezan a pasar cosas que, no voy a arruinar al jugador para que lo descubra por si mismo, y que conviertan  utopía Ryan en una distopía y entre en el caos total.  Rapture se vuelve una ciudad fantasma, dominada por los splicer, ex seres humanos, enloquecidos totalmente por el abuso de plásmidos, denominados ADAM, diseñados para alterar las condiciones físicas y mentales de las personas. 
Adicionalmente,  existen los Big Daddies, enormes robos recubiertos en escafandras de fuerza descomunal y cuyo único objetivo es proteger a las little sisters. Estas últimas, infantas destinadas a “chupar” el ADAM de los cuerpos inertes y fuente fundamental de cambio para el jugador durante el juego.

No crean por un instante que este juego, es una voladera de bala limpia, al contrario, quien intenta no soltar el gatillo se encontrará muy rápidamente con una escasez absoluta de municiones, producto precisamente de que el juego esta construido para una utilización muy inteligente de todo el armamento.
Bioshock fue catalogado como un juego de disparo en perspectiva personal, con personalizaciones de rol, elementos de juego de sigilo y sobretodo mucho supervivencia de horror (http://www.ultimagame.com/bioshock-j1184-p3.htm y http://www.ultimonivel.net/2007/08/bioshock-primeras-impresiones/)  y en este sentido es algo a lo cual nunca me había enfrentado.  Cada nivel es impresionantemente difícil y cada momento es lleno de suspenso y horror, donde a veces hay que decir: “vuelvo mañana, con más tiempo”.  Recuerdo, momentos, donde uno explora una habitación, y al voltearse está ahí el enemigo, que llego ahí para asustar al más pintado.
La estética del juego está cuidada hasta el último detalle.  Con una ambientación bañada en modernismo retro,  Rapture se ubica a finales de los cincuenta.  El uso estratégico de los colores fosforescentes, en contraste con el oscurismo de los fondos, denotan una ciudad en ruinas que una vez fue grande.  La banda sonora es impresionante y la señalética del lugar, perfectamente cuidada.


Mucho se ha escrito  acerca de si se trata de un juego que exalta la obra de Rand o si por el contrario, la critica.  No tengo hasta el momento, un criterio último, toda vez que parte del efecto del caos, está precisamente causado por lo que tanto se desdeña en su obra.   Aquí prefiero que cada uno se haga su propia opinión, derecho supremo del ser humano, dicho sea de paso.
En lo persona, primero jugué la parte II y ahora estoy fuerte con el primer número.  Y deseo que pronto salga Bioshock, donde dejamos atrás Rapture para trasladarnos a Columbia, una ciudad suspendida en los aíres.   
No tengo ninguna duda, que los muchachos de Irrational Games no nos defraudarán con esta nueva edición.

domingo, 17 de julio de 2011

Ferrofilia…

Ferrofilia es un término acuñado en Juegos de Mesa CR al gusto excesivo por la temática de ferrocarriles (aunque después me di cuenta que es un término común en otros grupos).   Y es que la temática de trenes es posiblemente una de las más desarrollados en el mundo lúdico, posiblemente por la flexibilidad que posee para utilizar muchos tipos de mecanismo, de esos que hacen un juego grande.
Y es que en un buen juego de trenes podemos encontrar: elementos de ruta óptima, logística, manejo financiero, costo beneficio, mercado accionario, manejo de recursos, en fin, cualquier idea que pueda bien mezclarse con este tema y que, de nuevo, hace grande un juego.
A continuación voy a ser una breve reseña de lo que podría ser una buena gama de juegos, suficiente para dar al lector un idea de lo que puede encontrar.  Y vamos, por supuesto, de lo fácil a lo difícil.

Ticket to Ride

Ticket to Ride (Aventuras en tren, en su versión en español) es un juego de manejo óptimo de cartas y selección de ruta óptima.  Este no sólo es un excelente juego para empezar en la temática de los trenes, sino para empezar en los juegos en general.  Su mecánica es muy sencilla, los jugadores deben buscar construir rutas a través de distintas ciudades de los EEUU (en su mapa original, aunque hay otras versiones y mapas). 

Foto del Tablero
Para construir la ruta, el jugador debe entregar un número de cartas equivalente a la distancia en espacios para vagones entre cada ciudad y que además coincida el color de la carta con el color de la ruta (se pueden usar comodines y las rutas aceptan cartas de cualquier color, pero siempre todas iguales).
Portada del Juego
Los puntos se van haciendo de acuerdo a la cantidad de vagones que se colocan en cada ruta, de acuerdo a complementar rutas preestablecidas para el jugador o con tener la sucesión de rutas más largas. 
Ejemplo de las cartas
Aunque algunos no les gusta usar el tema de trenes para describir este juego, por su simpleza la verdad que es un excelente juego con esta temática.  Casi que cualquier jugador lo comprende desde el principio y típicamente los jugadores tienen la misma posibilidad de ganar, sin importar su experiencia (aunque algunos creemos que se genera una pequeña curva de aprendizaje que puede terminar dando ventajas a la larga).

Railroad Tycoon y Age of Steam


Esto juegos son una líneas de juegos, productos en su concepto inicial del genial Martin Wallace.  En este juego, los jugadores van construyendo líneas a través de distintas ciudades ya establecidas o por establecer.  Estas ciudades tienen recursos y al mismo tiempo demandan recursos (el color de los cubos define la oferta y el color de la ciudad la demanda).

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En resumen, los jugadores va construyendo líneas, transportando cubos, desarrollando ciudades, escogiendo cartas que dan ventajas y mejorando la capacidad en distancia que puede recorrer un tren (al principio los trenes sólo pueden viajar entre dos ciudades pero esto puede aumentar).  Dependiendo de los cubos entregados o el cumplimiento de misiones, esto va a significar más puntos, que posteriormente se convertirá en ingresos mayores al final de cada turno de juego (compuesta típicamente de tres rondas de acciones, donde cada jugador escoge entre lo indicado lo que va a hacer).


Este sistema tiene una enorme flexibilidad y a permitido una cantidad importante de variantes y versiones y muy pocas tratan de sólo cambios en el mapa.  De hecho, esta semana tuve la oportunidad de jugar en la versión Railways through time, donde se juega con diversos mapas ubicados en distintas épocas, aunque un poco jalado del pelo la temática, la experiencia fue excelente.

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Foto al final de la última partida. Jugábamos en la época egipcia, la era industrial, la era de piedra y la revolución francesa.


El sistema 18XX


Se le denomina 18XX a un conjunto de juegos típicamente ambientados en el siglo XIX, cuando se dio precisamente los inicios de la época ferroviaria.  Esto si es un sistema mucho más complejo y hay que dedicar tiempo a la lectura de las reglas, a su explicación y, por supuesto, a su juego.  


En su corazón, estos juegos son muy sencillos. Invertimos en líneas y mejoramos trenes.  Sin embargo, el juego viene acompañado de algunas reglas específicas para el mapa y el tiempo en que se pueden hacer cierto tipo de inversión, que facilita que los juegos se mantengan bastante apegados a los eventos históricos que trata de retratar.


En esta caso, los ingresos se generan por lo generado independientemente en cada ciudad que cruza y esto es creciente en el tiempo.  Ahora, lo que usted hace con la plata es la otra parte interesante, pues son juegos donde se trabaja con empresas que se encuentran en bolsas, así que depende de si usted genera o no utilidades, si reparte o no dividendos, si acciones son o no vendidas en este turno lo  que puede hacer cambiar significativa la condición del precio accionario y por lo tanto, la riqueza del jugador. 

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Importante mencionar que en este tipo de juego, como jugador la persona sólo puede comprar y vender acciones.  Las empresas pertenecen al jugador con mayor nivel accionario, por lo que alguien podría manejar más de una empresa o ninguna empresa del todo.

Recién meses atrás, tuvimos nuestra primera oportunidad en este tipo de juegos con Poseidon: 1800 BC, un juego de trenes sin trenes, donde utilizando una mecánica similar a los 18XX, se simula los esquemas de comercio en la antigua Grecia.  A mi gusto, una muy buena experiencia.

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Poseidon en su máxima expresión

Se me quedan por fuera una cantidad de juegos, de los que destaco:  la serie de crayolas de trenes incluyen Australian Rails y Eurorails (donde los jugadores dibujan las líneas de tren con crayolas), Silverton (para el manejo de producción y transporte), Trails to Rails (una mezcla excelente del sistema de Catán con Trenes) y First train to Nuremberg (donde se trata de invertir en líneas para vender lo más antes posible).  Sin embargo, espero que esta reseña provea la información suficiente para invitar a más de uno a enamorarse de la inversión en trenes.

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Parece Catán, se juega como Catán, pero no es Catán, es Settlers of Catán: Trails to Rails.

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Foto de nuestra última jugada de First Train to Nuremberg