domingo, 11 de septiembre de 2011

Bioshock: Cuando Ayn Rand se encuentra con DOOM


En primer lugar tenemos a Ayn Rand, líder ideológica del individualismo o más exacto del objetivismo y famosa escritora de novelas de exaltación de “yo” humano sobre el “nosotros” social.  Sus novelas siguen el día de hoy, encontrando más y más adeptos y no puedo negarlo, yo entre sus muchos.  Anthem, The Fountainhead, We the Living y por su puesto, The Atlas Shrugged son cada uno la búsqueda de la autora por un legado de libertad y el derecho supremo del individuo por disfrutar el producto de su propio esfuerzo en su máxima capacidad.
Atlas Shrugged es, en especial, una novela que presenta la opresión de una sociedad totalmente colectivizada y la búsqueda de un grupo de grandes hombres por escapar de esta opresión, a través de su ciudad “Atlantis”.  Guarden este elemento, por que ya lo retomaremos posteriormente.
Y por otro lado, está DOOM, si aquel juego de los noventas que perfecciona la técnica de perspectiva personal, ya utilizada inicialmente por Wolfestein y sin el cual los juegos videos de hoy no serían lo que son.  Aquí si no hay mucho que decir.  Un soldado atrapado en un base espacial infestada de personas convertidas en monstruos, gracias a un terrible virus. El objetivo, una descarga permanente de bala en todos los tamaños, sabores y colores.
La pregunta es: ¿hay forma de unir estas dos cosas?  La respuesta es si: Bioshock I y II.
En corto, Bioshock es el mejor juego que he jugado y mi recomendación número uno de quien guste del género FPS(First PERSON SHOOTER).
Ya en detalle:
De que trata la historia: 
Rapture es una ciudad creada por Andrew Ryan (empezamos a ver los guiños directos con Ayn Rand) con el objetivo de eliminar por completo la interferencia del Gobierno y de la Iglesia en el desarrollo de las personas.  A partir de aquí empiezan a pasar cosas que, no voy a arruinar al jugador para que lo descubra por si mismo, y que conviertan  utopía Ryan en una distopía y entre en el caos total.  Rapture se vuelve una ciudad fantasma, dominada por los splicer, ex seres humanos, enloquecidos totalmente por el abuso de plásmidos, denominados ADAM, diseñados para alterar las condiciones físicas y mentales de las personas. 
Adicionalmente,  existen los Big Daddies, enormes robos recubiertos en escafandras de fuerza descomunal y cuyo único objetivo es proteger a las little sisters. Estas últimas, infantas destinadas a “chupar” el ADAM de los cuerpos inertes y fuente fundamental de cambio para el jugador durante el juego.

No crean por un instante que este juego, es una voladera de bala limpia, al contrario, quien intenta no soltar el gatillo se encontrará muy rápidamente con una escasez absoluta de municiones, producto precisamente de que el juego esta construido para una utilización muy inteligente de todo el armamento.
Bioshock fue catalogado como un juego de disparo en perspectiva personal, con personalizaciones de rol, elementos de juego de sigilo y sobretodo mucho supervivencia de horror (http://www.ultimagame.com/bioshock-j1184-p3.htm y http://www.ultimonivel.net/2007/08/bioshock-primeras-impresiones/)  y en este sentido es algo a lo cual nunca me había enfrentado.  Cada nivel es impresionantemente difícil y cada momento es lleno de suspenso y horror, donde a veces hay que decir: “vuelvo mañana, con más tiempo”.  Recuerdo, momentos, donde uno explora una habitación, y al voltearse está ahí el enemigo, que llego ahí para asustar al más pintado.
La estética del juego está cuidada hasta el último detalle.  Con una ambientación bañada en modernismo retro,  Rapture se ubica a finales de los cincuenta.  El uso estratégico de los colores fosforescentes, en contraste con el oscurismo de los fondos, denotan una ciudad en ruinas que una vez fue grande.  La banda sonora es impresionante y la señalética del lugar, perfectamente cuidada.


Mucho se ha escrito  acerca de si se trata de un juego que exalta la obra de Rand o si por el contrario, la critica.  No tengo hasta el momento, un criterio último, toda vez que parte del efecto del caos, está precisamente causado por lo que tanto se desdeña en su obra.   Aquí prefiero que cada uno se haga su propia opinión, derecho supremo del ser humano, dicho sea de paso.
En lo persona, primero jugué la parte II y ahora estoy fuerte con el primer número.  Y deseo que pronto salga Bioshock, donde dejamos atrás Rapture para trasladarnos a Columbia, una ciudad suspendida en los aíres.   
No tengo ninguna duda, que los muchachos de Irrational Games no nos defraudarán con esta nueva edición.

domingo, 17 de julio de 2011

Ferrofilia…

Ferrofilia es un término acuñado en Juegos de Mesa CR al gusto excesivo por la temática de ferrocarriles (aunque después me di cuenta que es un término común en otros grupos).   Y es que la temática de trenes es posiblemente una de las más desarrollados en el mundo lúdico, posiblemente por la flexibilidad que posee para utilizar muchos tipos de mecanismo, de esos que hacen un juego grande.
Y es que en un buen juego de trenes podemos encontrar: elementos de ruta óptima, logística, manejo financiero, costo beneficio, mercado accionario, manejo de recursos, en fin, cualquier idea que pueda bien mezclarse con este tema y que, de nuevo, hace grande un juego.
A continuación voy a ser una breve reseña de lo que podría ser una buena gama de juegos, suficiente para dar al lector un idea de lo que puede encontrar.  Y vamos, por supuesto, de lo fácil a lo difícil.

Ticket to Ride

Ticket to Ride (Aventuras en tren, en su versión en español) es un juego de manejo óptimo de cartas y selección de ruta óptima.  Este no sólo es un excelente juego para empezar en la temática de los trenes, sino para empezar en los juegos en general.  Su mecánica es muy sencilla, los jugadores deben buscar construir rutas a través de distintas ciudades de los EEUU (en su mapa original, aunque hay otras versiones y mapas). 

Foto del Tablero
Para construir la ruta, el jugador debe entregar un número de cartas equivalente a la distancia en espacios para vagones entre cada ciudad y que además coincida el color de la carta con el color de la ruta (se pueden usar comodines y las rutas aceptan cartas de cualquier color, pero siempre todas iguales).
Portada del Juego
Los puntos se van haciendo de acuerdo a la cantidad de vagones que se colocan en cada ruta, de acuerdo a complementar rutas preestablecidas para el jugador o con tener la sucesión de rutas más largas. 
Ejemplo de las cartas
Aunque algunos no les gusta usar el tema de trenes para describir este juego, por su simpleza la verdad que es un excelente juego con esta temática.  Casi que cualquier jugador lo comprende desde el principio y típicamente los jugadores tienen la misma posibilidad de ganar, sin importar su experiencia (aunque algunos creemos que se genera una pequeña curva de aprendizaje que puede terminar dando ventajas a la larga).

Railroad Tycoon y Age of Steam


Esto juegos son una líneas de juegos, productos en su concepto inicial del genial Martin Wallace.  En este juego, los jugadores van construyendo líneas a través de distintas ciudades ya establecidas o por establecer.  Estas ciudades tienen recursos y al mismo tiempo demandan recursos (el color de los cubos define la oferta y el color de la ciudad la demanda).

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En resumen, los jugadores va construyendo líneas, transportando cubos, desarrollando ciudades, escogiendo cartas que dan ventajas y mejorando la capacidad en distancia que puede recorrer un tren (al principio los trenes sólo pueden viajar entre dos ciudades pero esto puede aumentar).  Dependiendo de los cubos entregados o el cumplimiento de misiones, esto va a significar más puntos, que posteriormente se convertirá en ingresos mayores al final de cada turno de juego (compuesta típicamente de tres rondas de acciones, donde cada jugador escoge entre lo indicado lo que va a hacer).


Este sistema tiene una enorme flexibilidad y a permitido una cantidad importante de variantes y versiones y muy pocas tratan de sólo cambios en el mapa.  De hecho, esta semana tuve la oportunidad de jugar en la versión Railways through time, donde se juega con diversos mapas ubicados en distintas épocas, aunque un poco jalado del pelo la temática, la experiencia fue excelente.

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Foto al final de la última partida. Jugábamos en la época egipcia, la era industrial, la era de piedra y la revolución francesa.


El sistema 18XX


Se le denomina 18XX a un conjunto de juegos típicamente ambientados en el siglo XIX, cuando se dio precisamente los inicios de la época ferroviaria.  Esto si es un sistema mucho más complejo y hay que dedicar tiempo a la lectura de las reglas, a su explicación y, por supuesto, a su juego.  


En su corazón, estos juegos son muy sencillos. Invertimos en líneas y mejoramos trenes.  Sin embargo, el juego viene acompañado de algunas reglas específicas para el mapa y el tiempo en que se pueden hacer cierto tipo de inversión, que facilita que los juegos se mantengan bastante apegados a los eventos históricos que trata de retratar.


En esta caso, los ingresos se generan por lo generado independientemente en cada ciudad que cruza y esto es creciente en el tiempo.  Ahora, lo que usted hace con la plata es la otra parte interesante, pues son juegos donde se trabaja con empresas que se encuentran en bolsas, así que depende de si usted genera o no utilidades, si reparte o no dividendos, si acciones son o no vendidas en este turno lo  que puede hacer cambiar significativa la condición del precio accionario y por lo tanto, la riqueza del jugador. 

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Importante mencionar que en este tipo de juego, como jugador la persona sólo puede comprar y vender acciones.  Las empresas pertenecen al jugador con mayor nivel accionario, por lo que alguien podría manejar más de una empresa o ninguna empresa del todo.

Recién meses atrás, tuvimos nuestra primera oportunidad en este tipo de juegos con Poseidon: 1800 BC, un juego de trenes sin trenes, donde utilizando una mecánica similar a los 18XX, se simula los esquemas de comercio en la antigua Grecia.  A mi gusto, una muy buena experiencia.

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Poseidon en su máxima expresión

Se me quedan por fuera una cantidad de juegos, de los que destaco:  la serie de crayolas de trenes incluyen Australian Rails y Eurorails (donde los jugadores dibujan las líneas de tren con crayolas), Silverton (para el manejo de producción y transporte), Trails to Rails (una mezcla excelente del sistema de Catán con Trenes) y First train to Nuremberg (donde se trata de invertir en líneas para vender lo más antes posible).  Sin embargo, espero que esta reseña provea la información suficiente para invitar a más de uno a enamorarse de la inversión en trenes.

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Parece Catán, se juega como Catán, pero no es Catán, es Settlers of Catán: Trails to Rails.

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Foto de nuestra última jugada de First Train to Nuremberg

domingo, 19 de junio de 2011

Split/Second: donde hay que valer cada segundo.

Desde 1996, me gusta ver un programa de video juegos titulado Cybernet (desafortunadamente en enero lo descontinuaron para América Latina en ZaZ, en fin) su visión y reseñas sobre juegos es bastante acertada o por lo menos acorde a mis gustos, de ahí que se vuelve referente obligatorio.
Para diciembre del año pasado, presentaron su lista de los 10 mejores juegos, que se volvió un suerte de guía de juegos para este año (aunque muchos ya los había probado). Y uno de ellos, que más me sorprendió fue Split Second.

Pero ¿de qué va?


Split / Second es un juego de carreras de autos, pero que no pasa para nada por las tradicionales franquicias como Burn Out, Need for Speed o Grand Tourism.  De hecho, en muchas cosas se alejan de la carrera sin sentido en que estas marcas han entrado y que muchas veces han tropezado en si mismas.  Split / Second regresa más bien a lo más básica de los juegos de carreras: velocidad desenfrenada.
Se trata fundamentalmente de un competencia ambientada en un programa de televisión seudo futurista, donde no importan los destrozos totales, lo que importa es cumplir con los objetivos impuestos.  Y aquí no ha mucho, adonde ir.  La mayoría de los escenarios lo importante es llegar primero, con unas tres variantes: evitar ser destruido por bombas desde un helicóptero, ser el último superviviente de la destrucción y evitar ser golpeado por tanques lanzados desde un camión a toda velocidad… lo demás es llegar primero.
Como dije el juego no exige mayores piruetas, ni drifting de dos minutos, para ganar.  Sin embargo, hacer algunas jugadas, que rápidamente encontrarán relativamente sencillas, les dará capacidad de detonar trampas en escenarios – que van desde camiones cisternas hasta cambios totales en la ruta, al caer un represa – y con eso ir atrasando a la competencia.
Y es que para mi esta es la gran virtud del juego, una excelente interactividad con el escenario (no todo, pero si una parte importante), que hace que la ruta tome juego importante en la carrera.

¿Es un juego perfecto?


Para nada, su nivel de realismo es muy básico e incluso se da ciertas licencias para romper leyes de física básica.  Existen errores fuertes en la programación del juego, que hace que incluso desaparezcan carros así como así o los destrozos a veces no tienen sentido alguno o dan brincos que lejos de verse espectacular es más bien risible.
Tiene aspectos tan extraños, que no se puede ver el velocímetro en ningún momento o incluso los carros no son conocidos, sino que son prototipos seudo futuristas.


Entonces, ¿ por qué me gusto?


Básicamente, por que regresa a lo primitivo, velocidad por velocidad. Aquí no hay maniobras de esas que necesita uno tener 15 años y horas y horas de práctica para hacerlo.  Es velocidad pura.
Tampoco busca un gran compromiso con el mismo.  No hay que estar mejorando los carros al conseguir más puntaje, sino que los carros son lo que son y punto.  Disfrútelo.
No es un juego que se gasta rápido.  Yo he tardado por lo menos dos meses, con un uso relativamente medio (el tiempo que tengo para esto) Así que el juego vale su precio en tiempo, además de que está en ediciones baratas en estos momentos.
A mi parecer su relativo nivel de violencia, hace que no sea un juego para todo público y todas las edades, así que cuidado con esto.
Les dejo un pequeño video para que se emocionen:



domingo, 12 de junio de 2011

(Juego de Mesa) 7 Wonders, The Boardgame: Una verdadera maravilla de Juego.

En los últimos años, el sendero de los buenos juegos estaban trazados para aquellos que tuvieran un sistema complicado de reglas, gran cantidad de elementos, mecánicas innovadoras pero muy demandantes y sobretodo mucho tiempo frente al tablero.

Sin embargo, este esquema se rompe en el año 2009, con la presentación de un sistema de construcción de baraja llamado Dominion. De este hay un excelente detalle en Juegos de Mesa CR, por lo tanto, no voy a extenderme mucho al respecto.

El año pasado, otro gran juego presentó una propuesta muy similar, un juego de cartas, de reglas muy simples y sobretodo para jugar en muy corto tiempo (no más de 30 minutos). Su nombre 7 Wonders.

¿De qué se trata?

En 7 Wonders cada jugador es el encargado del progreso de una de las ciudades que se crecen alrededor de cada uno de las sietes Maravillas de la antigüedad: el Coloso de Rodas, las Pirámides de Egipto, el Faro de Alejandría, el Mausoleo, la estatua de Zeus, el templo de Artemisa y los jardines colgantes de Babilonia.

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¿Cómo se juega?

7 Wonders se juega en tres eras, para cada una debe de haber un mazo de 7 siete cartas por jugador (el juego aguanta de 2 a 7 jugadores). Cada era esta conformada por 6 rondas más una parte de medición de poderío militar. Al final de la tres eras, está la parte de puntuación.

En cada ronda, el jugador toma sus cartas y escoge uno de ellas, la cual pone boca abajo al frente. Cuando todos han hecho esto, se procede a ejecutar la acción, que puede ser uno de tres.

  1. Construir la carta. Cada carta tiene podría tener un costo en recursos. El jugador debe demostrar tener la capacidad de producir precisamente esos recursos. En caso de no tenerlo y que alguno de sus dos vecinos (el de izquierda o derecha) lo tenga en su producción, puede comprarlo por dos monedas.
  2. Construir una etapa de la maravillas. Todas las maravillas tienen tres etapas (cuatro en un caso de la Pirámide de Giza). Igual, se puede construir pagado o comerciando los recursos, tal y como en el caso anterior.
  3. Se puede cambiar la carta por tres monedas.

¿Qué se construye y cómo se puntea?

Existen en el juego 6 tipos de cartas:

Cartas de Producción: que son precisamente las que produce los bienes que son necesarios para seguir construyendo. Estas cartas pueden ser materia prima (cartas cafés) o manufactura (cartas grises)

En este caso, Class Works produce una unidad de Cristal para el jugador en cada turno y Clay Pitt produce ya sea mineral o arcilla.

Cartas de Civilización: estas cartas demuestra avances culturas y por lo tanto, mayor nivel de puntajes.

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En este caso, los Acueductos ( que cuestan tres piedras, te generan 5 puntos de victoria). Si la persona tiene entre sus edificios los Baños, está carta sale completamente gratis.

Cartas de mejora científica: pueden construir permiten construir tecnologías que actúa en la puntuación final en forma agregada. Son tres tipos de tecnología (escritura, ingeniería y maquinaria) y las cartas del mismo símbolo dan puntos equivalentes al cuadrado del número de cartas que se tenga de ese símbolo (una carta, un punto; dos cartas, cuatro puntos; tres cartas, nueve puntos). Además, cada set de tres cartas de los símbolos da 7 puntos (una carta cuenta en ambos casos)

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La universidad genera un símbolo de escritura y necesita para su construcción: dos unidades de madera, una de papiro y una de cristal. Si se cuenta con la librería, esta carta sale gratis.

Cartas de comercio: tienen funciones variadas que incluye ganar monedas, producir recursos, abarata los costos de comercio y puede ganar puntos.

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La Cámara de comercio premia con dos monedas por cada carta gris que tenga la civilización al momento de construir esta carta y dos puntos al por carta gris al final del juego. Mientras que el bazar da dos monedas por cada carta gris que tenga tanto la civilización propia como las dos civilizaciones vecinas.

Cartas militares: básicamente determinan el poderío militar. Al final de cada era, se compara con cada uno de sus vecinos, el mayor obtiene puntos (1 en I era, 3 en II era y 5 en III era) y el perdedor obtiene –1.

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El Arsenal provee tres puntos de poderío militar al final del juego.

Y por último, las cartas de gremio, que son cartas que presentan condiciones especiales, que dan puntos de victoria al final.

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El Gremio de Constructores da un punto de victoria por cada nivel de maravilla que haya construido el jugador y sus dos vecinos (el de la derecha y el de la izquierda).

Y ¿qué opino del juego?

7 Wonders es un excelente juego que demanda una buena aplicación táctica y estratégica para poder ganar. No se puede tener visto desde el principio que hacer, pues depende de lo que las cartas aparezca, pero se necesita ideas de por donde se va ir uno para empezar a construir desde el principio. Lo que no se puede es construir por construir.

El número de jugadores es importantes. Yo prefiero con 3, hay más posibilidades de estrategia, pues el mismo mazo pasa delante de uno dos veces. Yo jugué con 6 personas y realmente se vuelve bastante caótico, además de que ahí sí se depende de lo que salga en las cartas.

 
No sé si el juego podría volverse muy repetitivo con el paso del tiempo, dado el limitado número de cartas que se usa, 63 en la versión para 3 personas. Pero ya vienen más expansiones, que buscan precisamente darle más y más variabilidad.

¿A quién se lo recomiendo?

7 Wonders no es un juego simple. Requiere un buen gusto por el pensamiento estratégico y la planeación, por lo que no es para niños del todo.

Sin embargo, si quiere jugar en serio esta es una excelente recomendación.

domingo, 5 de junio de 2011

¿Va a comprar una consola de Video Juegos? ¿Cuál escoger?

Parte I

Si usted es un experto en consolas de video juegos (VG) probablemente este artículo le parecerá aburrido, sin embargo, podría aportar con sus experiencias en los comentarios. Y con esto digo que el objetivo de estas líneas es guiar al lector en la compra de unos de los “artefactos” más revolucionarios en los últimos tiempos, sobretodo en aquellos que no tienen la menor idea de que comprar, ya sea para ellos mismos o para sus hijos.

¡Vamos a ver!, mucho chip a pasado debajo del puente desde que algunos tuvimos la dicha de ver a finales de los setenta el famoso Pong

En mi caso, fue amor a primera vista y hasta el día de hoy, no dejo de maravillar y disfrutar de este logro, aunque mucho haya cambiado desde entonces. De una perilla que se movía en sentido y contrasentido a las manecillas del reloj, hasta un sistema que detecta nuestros propios movimientos. ¡Vaya, que cambio!
Pero para no aburrirlos con un poco de Paleontología, voy a hablarles en esta primera parte de las consolas fijas (PlayStation 3, Wii y XBOX) y dejaré para un futuro las portátiles (PSP, DS, tabletas y Teléfonos Celulares).
No es una revisión técnica, sino una visión simple para ayudar a personas que necesitan tomar la decisión.
Vamos:

PlayStation 3:

Voy a empezar con mi favorita. La poderosa PS3.

Junto con la XBOX, son los sistemas de juegos más poderosos que se ha inventado hasta ahora, su capacidad gráfica sorprende año con año en cada uno de los cada vez más y más realistas juegos. Sin embargo, estoy casi convencido que es un sistema construido para jugadores duros, es decir, aquellos que están dispuestos a gastar horas de horas frente al televisor en juegos más y más demandantes.

Ventajas:

  1. Tiene una variedad de juegos enorme, con un desarrollo temático y gráfico excepcional y en constante mejora.
  2. Es un procesador, y como tal, es permanentemente mejorado con sistemas operativos con mayores capacidades.
  3. Igualmente, se pueden hacer cambios al disco duro de memoria. Y el esfuerzo, requiere algunos conocimientos básicos en atornillar y desatornillar y un seguimiento fiel a las instrucciones.
  4. Uno de sus mayores atractivos es que sirve para Blu Ray y además, incrementa considerablemente la calidad en los DVD tradicionales.
  5. Esto es lo personal lo considero poco útil, sin embargo, resulta en un buen sistema para ver internet, oír música, ver fotos y videos, en fin, trasladar muchas de las funciones de la compu, al televisor.
  6. La interactividad mejoró mucho con la entrada del MOVE, sin embargo, todavía hay pocos juegos trascendentales que se atrevan a usar este esquema de juego.

Desventajas:

  1. Los juegos y la consola en si son un poco caros todavía. Un sistema en Costa Rica, no baja de los 350.000 colones. Y los juegos tienden a venderse nuevos en cerca de los 40.000 colones.
  2. Aunque el sistema en línea es gratuito, por eventos recientes se ha vuelto poco confiable, veamos como evoluciona.
  3. La mayoría de juegos tienen temática adulta. Salvo algunos joyas como Little Big Planet, las versiones de los juegos Lego o lo que vienen nuevo para el MOVE, es muy poco lo que la consola puede ofrecer a la temática familiar.
  4. No es compatible con juegos de Playstation 2

WII

La casa Nintendo, una de las más tradicionales en el ramo, revolucionó el mercado con este sencillo sistema, pero que en su momento representó un salto cuántico: los controles que reflejaban el movimiento del control en el dispositivo.

Ventajas

  1. Lo primero, es un consola familiar. Por lo tanto, si lo que busca es satisfacer los interés de una familia completa, aquí encontrará enormes posibilidades de cumplir con todos los requerimientos.
  2. Su expansión de memoria es muy simple: tarjetas SD y que además dan gran capacidad. De hecho, yo he adquirido como diez juegos en la tienda WII y no tengo ni un 5% de la memoria expandible.
  3. No se equivoquen, si hablo de temática familiar en los juegos, no se crean que son aburridos. Si bien es ciertos, no hay títulos del nivel de Halo o Bioshock, simplemente por que no los aguanta, permítame contarles que he pasado mis buenas temporadas con Mario Galaxy II y Zelda.
  4. A diferencia de los otros dos sistemas de compatibilidad de movimiento, la experiencia de la casa Nintendo les ha permitido incluir en muy buenos juegos esta dinámica.
  5. Es el sistema más barato. Se puede conseguir hasta en 150.000 colones y los juegos rondan los 20.000 colones.
  6. Viene configurado para desarrollar ciertos canales que faciliten la navegación por internet. Sin embargo, siguen sin parecerme muy útiles.

Desventajas

  1. Los juegos pueden resultar simples para el jugador duro, sin embargo, sé de experiencias muy demandantes en juegos que cuestan encontrar (juegos de rol de edición limitada).
  2. No se puede jugar en línea con otros jugadores.

XBOX 360°

Cuando la gente de Microsoft nota su rezago en el mundo de los videojuegos, decide lanzarse en el mundo de las consolas y su último producto es el XBOX 60°. En esta consola, mi experiencia es prácticamente cero, sin embargo, no dejó de verla con cierto respecto.

Ventajas

  1. Ha desarrollado el mejor sistema de juego en línea, apoyado principalmente por la experiencia de Microsoft: XBOX Live
  2. Halo, uno de los mejores juegos desarrollados hasta ahora.
  3. Es compatible con juegos de las consolas anteriores.
  4. Tiene mejores gráficos.
  5. Kinetic es un paso en al futuro, sin embargo, no ha desarrollo algún juego que a mi gusto valga por si solo su adquisición.

Desventajas

  1. Tiene serios problemas de sobrecalentamiento con el hardware que tienden a hacer que se queme la consola con mucha facilidad.
  2. Aunque tiene un número importante de franquicias exclusivas: Halo, Gear of Wars o Fabble, me parece que el número de juegos es un poco más limitado frente a sus rivales, aunque podría estar equivocado.

Comentarios finales:

No tengo un consejo último, depende de muchos aspectos. Por ejemplo, quién va a jugar y en el entorno de amistades, cuál consola prevalece, dos hechos que pueden cambiar considerablemente la decisión de compra.

Lo que si es cierto, es que aconsejo enormemente este pasatiempo, y manejado con las precauciones del caso, incluso tiene enorme oportunidades de desarrollo de habilidades y de entretención.

A la pregunta: ¿ Mejor esperar a la siguiente generación de consola? Creo que no. Nintendo es la casa que ha anunciado la pronta salida al mercado de un sustituto de su actual apuesta, el WII, y no creo que sea otra cosa más que una mejora en su capacidad de sistema, dado que esa es su gran debilidad. Y aún así, creo que estas consolas tienen todavía gran potencial y no preveo su sustitución hasta masiva en la preferencia de los jugadores hasta antes del 2014.

Mientras tanto, largas horas de juegos.

sábado, 8 de enero de 2011

Probando Windows Live

Aquí me encontré en el Windows 7 una nueva aplicación para poder subir con relativa mayor facilidad contenido al blog.

De ser cierto, esto evidentemente, facilita mucho un proceso que en definitiva desmotivó enormemente la continuación de mi blog en el pasado.

De que quiero hablar esta vez?

Bueno, voy a concentrarme en hablar de los interés y pasatiempo que más disfruto: videojuegos, películas, televisión, libros y sobretodo juegos de mesa.

Veamos como nos va en esta ocasión…


Saludos